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Die Weltgesundheitsorganisation Hat Spiele Für Nintendo Switch Selbst Entwickelt.

Wie realistic reality (VR) engineering science betritt mainstream-Märkte, Informationstechnologie ist zwingend Stimmung, dass wir verstehen, seine Potentialität Auswirkungen auf die Nutzer, einige positive und negative. In diesem Papier, schaffen wir zusammen die Leben der Literatur der Schwerpunkt auf der naturwissenschaftlichen Seite persönlichen Auswirkungen des VR-gameplay (E. g., cybersickness) Fokussierung entlang VR das Potential zu eskalieren, die Erfahrungen der Benutzer von negativen Emotionen., Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass bestimmte VR-Situationen in indium-fact-spielen für nintendo switch rein negative emotionale Erfahrungen hervorrufen. Wir haben dann vorsätzlich Mitarbeiter in der Pflege synergistische Szenario soll niedrige bis moderate Mengen von negativen Emotionen hervorrufen, wobei die Teilnehmer spielte das Szenario in entweder VR (victimization der HTC Vive) Beaver Zustand auf einem laptop-computer., Im Vergleich zu den Teilnehmern der Weltgesundheitsorganisation (Who), die das Szenario am laptop verfolgten, zeigten sich die VR-Patienten mit einem höheren Alkoholkonsum, was die Intensität Ihres negativen Gefühls erhöhe. Eine Uhr über -nach oben-Fragebogen verabreicht einige Stunden später entdeckt, dass die verstärkt negative Emotionen, die aus VR hatte eine deutliche formale Korrelation mit veto-Gedankenspiel (d.h., perniziöse selbst-bezogene Gedanken gebunden, not)., Diese Ergebnisse zeigen, dass VR-gameplay das Potenzial hat, neue negative emotionale Reaktionen hervorzurufen, die für Benutzer schädlich sein könnten, wenn Sie nicht anständig verwaltet werden. Wir erläutern die praktischen und politischen Implikationen unserer Ergebnisse.

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