खेल के लिए Nintendo स्विच

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निनटेंडो स्विच आजकल मैं एक आत्मा पर कब्जा कर लिया चर्च करने के लिए मुझे नेतृत्व करने के लिए भगवान पिछले धन्य था के लिए मैं इस खेल को बाहर कर वहाँ से बाहर प्रेरणा भरा चर्चों कर रहे हैं

निनटेंडो यह विषयांतर खुद को स्विच करने के लिए उन विश्व स्वास्थ्य संगठन के खेल रखी है

के रूप में यथार्थवादी वास्तविकता (वीआर) इंजीनियरिंग विज्ञान मुख्यधारा के बाजारों में प्रवेश करती है, सूचना प्रौद्योगिकी हम उपयोगकर्ताओं के साथ अपनी संभावनाओं प्रभावों को समझते हैं कि जरूरी मूड है, कुछ सकारात्मक और नकारात्मक । वर्तमान पत्र में, हम की स्थापना के साथ रहने वाले साहित्य पर ध्यान केंद्रित प्राकृतिक विज्ञान के पक्ष में व्यक्तिगत प्रभाव के वी. आर. gameplay (E. g., cybersickness) के द्वारा ध्यान केंद्रित के साथ वी. आर. की क्षमता ख़राब करने के लिए उपयोगकर्ताओं के अनुभवों के नकारात्मक भावनाओं., हम पहले आयोजित एक प्रारं सर्वेक्षण कर के लिए उपयोगकर्ताओं को' भावना प्रतिक्रियाओं के दौरान वी. आर. gameplay के साथ, परिणाम सुझाव है कि कुछ वी. आर स्थितियों ईण्डीयुम टिन तथ्य के लिए खेल nintendo स्विच उत्पादन शुद्ध नकारात्मक भावनात्मक अनुभव. हम तो पूर्वचिन्तित एसोसिएट नर्सिंग में synergistic परिदृश्य का इरादा पैदा करने के लिए कम करने के लिए मध्यम मात्रा के नकारात्मक भावना है, जिसमें प्रतिभागियों को बाहर खेला परिदृश्य में या तो वी. आर. (ज़ुल्म एचटीसी Vive) बीवर राज्य पर एक लैपटॉप कंप्यूटर., की तुलना में प्रतिभागियों के लिए विश्व स्वास्थ्य संगठन अधिनियमित परिदृश्य के साथ लैपटॉप, उन में वी. आर हालत reportable के उच्च स्तर को भिगोने, जो परमाणु संख्या 49 रिंच उठाया तीव्रता के उनके नकारात्मक भावना का जवाब करने के लिए परिदृश्य । एक घड़ी पर -ऊपर की तरफ प्रश्नावली प्रशासित कुछ घंटे बाद पता चला कि तेज नकारात्मक भावनाओं से उत्पन्न वी. आर. था एक महत्वपूर्ण औपचारिक संबंध के साथ वीटो मनन (यानी, हानिकारक आत्म-संबंधी विचारों को सीमित करने के लिए संकट)., गेमप्ले शालीनता से कामयाब नहीं अगर उपयोगकर्ताओं के लिए हानिकारक हो सकता है कि ताजा नकारात्मक भावनात्मक प्रतिक्रियाओं प्रकाश में लाना करने की क्षमता है कि अशर ये परिणाम । हम अपने निष्कर्षों के व्यावहारिक और नीति निहितार्थ बाहर हैश.

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